Bonjoour à tous ! Comme je m’ennuyais, Krimo m’a donné l’idée de taper un guide du Scout, je le publie donc sur mon blog, en espérant que ça en aidera.
Scout : en défense, en attaque ?
La première chose à savoir, c’est que le Scout peut être utilisé aussi bien en attaque qu’en défense. D’ailleurs, j’ai personnellement un meilleur score en défense qu’en attaque. Mais la technique est différente : en attaque, le Scout cherchera à atteindre les objectifs, car il a toutes les charactéristiques pour : rapide pour la capture comme pour les mouvements. En défense, il a l’avantage d’être suffisament puissant et rapide pour distraire ses adversaires, et ralentir leur progression. Dans ce guide, je vais surtout aborder la manière de jouer Scout en général.
Aborder un ennemi
Il faut tout d’abord savoir qu’en Scout, il faut toujours éviter le champs de bataille, et les voies principales, et trouver des spots, c’est-à-dire prendre les petits couloirs, les lieux en hauteur pour prendre l’ennemi par surprise (c’est là toute la puissance de la classe).
Lorsque vous croisez un ennemi, vous devez vous y prendre différement pour chaque classe.
Scout : Vous ne pourrez pas grand chose contre lui, et il vous fera plus chier qu’autre chose, sauf si celui-ci est assez près de vous, auquel cas, vous attaquerez à coup de Scattergun et de Batte si vous pouvez le toucher.
Soldier : C’est une classe un peu ardue à aborder. Il faut prendre l’ennemi par surprise, attaquer au scattergun jusqu’à qu’il essaye de contre-attaquer. A partir de ce moment, plusieurs options s’offrent à vous : si vous maniez assez bien le Scout, tirez tout en vous déplaçant et en sautant (être en l’air sera un avantage contre cette classe, il ne peut pas vous tirer des roquettes dans les pieds). Si vous êtes assez proche, enchaînez à la batte une fois les tirs du Scattergun épuisés. Sinon, ou bien si vous avez des difficultés à l’aborder, battez en retraite et continuez au pistolet.
Cette classe ne doit pas être attaquée de face. En d’autres termes, elle ne doit pas “vous voir venir” si vous allez vers elle, sinon, vous vous mangerez une belle kroket.
Pyro : Si vous êtes dans un batîment, ou si vous avez des chances de vous retrouvez proche du Pyro, battez en retraite avec le pistolet. Si vous êtes en extérieur, vous avez des chances de pouvoir le tuer. L’astuce est assez dur à comprendre, mais simple à utiliser : faites en sorte qu’il se retrouve avec la mauvaise arme en main. Si le Pyro a le flamethrower, switchez pour le pistolet, et éloignez-vous de celui-ci en tirant et en décrivant une trajectoire circulaire suffisament grande pour qu’il ne puisse pas vous brûler. Dès qu’il passe au fusil à pompe/flare gun (assez inutile à distance moyenne soit dit en passant, mais difficilement supportable s’il vous touche avec), prenez le scattergun, courez vers lui, et criblez de balle, en sautant par dessus la tête. Faites attention : n’essayez pas cette dernière technique si celui-ci prend le flamethrower, sinon, vous êtes un homme mort (le flamethrower à bout portant pendant une seconde est fatal contre le Scout).
Si par malchance, vous êtes en feu, changez tout de suite de tactique et courez vers le medkit le plus proche. Apprenez les emplacements des medkits dans les maps, ça vous sera très utile.
Demoman : La classe la plus simple à mon avis, elle ne peut pas grand chose au corps à corps. Essayez d’éviter sa bouteille, restez coller, et esquivez les stickies, et tout ira bien. La batte est très efficaces contre ces cibles. Evitez de vous trouvez face à elle, un accident avec une grenade est si vite arrivé…
Heavy : Les Heavys ne sont pas un gros problème s’ils sont seuls. Le prendre (vogel) par dessus est le plus simple. Resez au scattergun et pistolet. Attaquez-le, et dès qu’il s’aperçoit de votre présence (vous êtes “SO SMAAAALL”), battez en retraite s’il y a moyen simplement pour le re-attaquer de plus belle. Sinon, sautez tout simplement par dessus sa tête (c’est ultra-simple, essayez donc) et reprenez de plus belle votre criblage, il ne fera pas long feu si vous êtes si près (cela dit, vous non plus s’il vous touche avec le minigun). Vous pouvez aussi tenter le circlestrafe : tourner autour du Heavy de façon à ce qu’il ait un temps de retard et tire derrière vous, mais les bon Heavy s’en sortent souvent vainqueur. Alternez les 2 techniques est la meilleure solution selon moi. Concernant les balles du Scattergun, sauter par dessus sa tête vous donnera un petit temps pour recharger, profitez-en.
Engineer : C’est une classe facile à tuer isolée, pas de technique en particulier. Evitez au maximum la wrench, avec ses crits et tout devrait aller bien. Près de leur sentry, vous ne pouvez rien faire si celle-ci est niveau 2 ou 3.
Sentry : Avant d’espérer détruire une sentry, il faut tuer l’engineer, vous ne pourrez rien pour elle sinon. Si elle est niveau 1, circlestarffez-la en la criblant de balles (pas trop vite, car vous courez plus vite qu’une sentry qui tourne et pouvez la “rattraper” et vous faire tuer au revers) . Si elle est niveau 2 ou 3, le seul moyen de pouvoir l’attaquer, c’est au pistolet hors de sa portée. Ou vous pouvez tenter de la circlestraffer si elle est installée dans une situation particulière :
Cela reste périlleux, laissez ce travail aux autorités compétentes (les classes appropriés, en d’autres termes).
Medic : Ce sera votre première utilité et votre première cible : tuez les Medics pour que vos coéquipiers puissent tuer son patient. Ce sont des cibles très simples à partir du moment où elles ne sortent pas leur Blutsauger. Du moment que vous ne vous retrouvez pas dans la situation du Medic qui bat en retraite en vous envoyant des seringues, vous vous en occuperez facilement. Attention cependant à ne pas servir de “nourriture pour übercharge”, ne le laissez pas vous attaquer avec son Übersaw, ce sera encore pire que si vous n’aviez rien fait. N’oubliez pas de neutraliser les übers si vous le pouvez, un énorme coup de pouce pour la team.
Sniper : Une cible difficile à atteindre, mais très facile à tuer. La batte fera l’affaire, tout comme pour le Medic, le Demoman et l’Engineer, ainsi que le Spy. Attention encore une fois au Kukri, il vous tuera sans difficultés.
Spy : Le Scout est un excellent spycheckeur : étant très rapide, il peut vérifer un groupe entier de personnes simplement en les traversant (si une personne bloque, c’est un spy ennemi). Tuez-le à la batte si la distance vous le permet, ça reste une cible simple et vous avez peu de chance de vous faire backstab.
N’oubliez pas : repérez les medkits sur la map, et les dispenser amis aussi.
Mon avis sur l’update du Scout
A partir d’ici, il s’agit de mon avis personnel, vous n’êtes bien évidemment pas obligé de le partager, et vous pouvez sauter cette partie si vous en avez rien à carrer.
L’update du Scout était complètement contradictoire : elle a transformé une petite classe légère puissante en une petite classe légère beaucoup trop puissante. Rappelons : le Force-A-Nature, un énorme recul pour le possesseur, la victime, de nombreuses balles par tir pour un chargeur léger ; le Bonk!, seul objet vraiment bien de l’update àmha qui vous offre quelques secondes d’invincibilité contre la seule arme de distance du Scout (je vous expliquerai comment vous en servir correctement après) et la Sandman, une batte normale (comprenez, sans aucun inconvénient face à la batte normale) qui envoie une balle qui assome celui touché par celle-ci. Une fois assomé, la personne ne peut plus ni tirer ni bouger, mais ne se prend que 50% des dégâts.
Aussi, elle est contradictoire car le Scout est censé être un explorateur (non, pas Internet Explorer, DONC CE N’EST PAS LE MAL) qui donne des infos à son équipe (“Heavy-medic”, “Spy Pyro”, etc) et aussi, il est censé partir dans la base ennemie. Maintenant, c’est devenu une lopette qui reste dans son nid bien chaud avec les Snipers, envoyant une balle par-ci par-là.
Commençons par le fusil : depuis une récente update, il fait beaucoup plus de dégpats qu’avant. Ses avantages résident dans sa puissance (abusée, trop abusée, honteusement abusée, et je m’arrête ici) , son 3ème saut supplémentaire inutile, et un recul sur la victime qui la déstabilise de façon à ce qu’elle n’aie aucune chance de survie. Déjà, ses munitions limitées vous empêcheront de faire des assaults : vous jetez au milieu des ennemis avec cette arme est un véritable suicide, là où le scattergun vous offre 6 balles, de quoi en distraire plus d’un. Ensuite, le saut supplémentaire (qui a l’air super vu comme ça) est en fait inutile : pas aussi haut qu’un rocket jump, aucun endroit sur n’importe quelle map est prévu pour permettre un passage au FaN seulement. L’avantage qui réside dans celui-ci, c’est que vous pouvez rattraper une chute qui peut vous être fatale, au prix d’un tétanisement aérien d’une seconde ou deux. Aussi, les Pyro un peu trop collant sont très vite tués, c’est sympa. Mais après, il n’y a aucun fun à utiliser cette arme, c’est beaucoup beaucoup trop facile de tuer un Heavy, mais c’est plus suicidaire aussi (ironique, mais véridique)
La Sandman. Aaah la Sandman. Le truc magique qui vous donne des points en tirant au pif dans la foule, provoquant un ragequit de la victime. Inutile, bruits moches, son seul avantage est de pouvoir faire trop chier les gars en über. Sinon, vous passerez pour un boulet, car vous n’aidez pas vos coéquipiers comme ça. Ah j’oubliais, elle a un taunt kill, c’est aussi un mini avantage (KLINDOEIL KM HEIN KLINDOEIL). Ah j’ai oublié de préciser, if Scout.Bat == Sandman then Scout = nil end. Euh, je voulais dire : Ah j’ai oublié de préciser, un Scout avec la Sandman ne peut plus double jump, et sans double jump, ce Scout ne sert à rien, et ne devrait pas exister.
Bon, maintenant, parlons teamplay.
Teamplay and Scout = true
Contrairement à ce qu’on pourrait croire, le Scout peut être teamplay. En effet, comme je le disais, si vous êtes par exemple RED sur un PL_, pouvoir se glisser rapidement près du spawn BLU pour voir qui en sort est un plus pour l’équipe. Ainsi, vous apercevez les Spy en avance, et les grosses menaces, comme une über, et vous pouvez la neutraliser. Ca ressemble pas mal à une classe soutien, et c’en est une. L’autre avantage en défense réside dans la distraction. Vous pouvez vous glisser dans la base BLU, et semer le chaos simplement en vous balladant à la vue des ennemis. Ceux-ci se focaliseront sur vous, leur équipe sera morcelée si vous en éliminer quelques uns au passage. Ca parait très héroïque, mais c’est vrai : vous ne pouvez pas savoir comment ceux-ci peuvent se concentrer sur juste un petit Scout pendant au moins 10 secondes pour essayer de le tuer. Dur d’avoir une cible aussi rapide.
Bref, servez de renseignement pour la team.
En attaque, vous pouvez vous montrez très utile pour détruire uen sentry. Avec le Bonk!. Vous êtes une sorte d’appât. Une fois la boisson bue près de la sentry, vous servirez à dévier les tirs de la sentry sur votre poire, pendant que les autres coéquipiers détruisent la sentry. Malheuresement, le temps est assez limité, alors rapprochez-vous le plus possible de la sentry avant de boire, et essayez de vous organiser avec un autre Scout pour “prendre le relai”, et surtout, parlez avec vos coéquipiers de vos intentions. Si vous vous jetez dans la sentry sans rien dire, personne ne fera rien, et vous mourez misérablement.
Voilà, c’est la fin de ce guide, merci pour votre lecture, et faites-moi parvenir vos remarques via les commentaires, et bon TF2 !




Yeah super guide ! Quel pavé !
T’aurais du mettre un tl;dr : Le scout is da best §
Bon moi je joue scout donc ça m’apprend rien, mais si le guide peut permettre a au moins une personne de ne plus prendre la sandman alors T 1 DIEULOL§§
Sinon le FaN peut être utile, l’utiliser pdt quelques temps permet d’apprendre à économisé ses balles, et je vous dis qu’au moment où on reprend le scattergun on s’étonne de la précision de tir qu’on a gagné ^^ .
(Le FaN rosk sur cashworks le pont suspendu §§§§ )
Par Kelthalas le 2 juillet 2009
à 1:15
Le FaN rosk samayre sur Sawmill aussi §
Et bon guide, faut que j’en fasse un pour le pyro.
Par sargeros le 2 juillet 2009
à 1:02
Salut,
Tout à fait d’accord pour le FaN, il à bô être puissant il est pas FuN(ahah) et c’est beaucoup plus utile de pas recharger tout les deux coups. Je trouve que le Bonk! est sacrément inutile face aux possibilités que peut offrir le Pistol et enfin j’adore la SandMan, mais c’est vrai il faut apprendre à s’en servir :
1°) Ne pas lancer la balle au hasard (50% de dégats en moins peuvent permettre a une cible de survivre et ensuite de tuer du monde)
2°)S’en servir en cas de retraite (très utile vs soldiers, pyros, heavys)
3°) Contre les über
4°) Sauver ses coequipier (retraite : meme cas pour le scout, attaque : le coequipier à plus beaucoup de vie, bonker l’ennemi le plus dangereux pour lui).
Par contre il faut que les gens se foutent un truc dans le crane : divertir l’ennemi caybien, entrer dans les lignes ennemies pour les empchés d’avancer le temps que la team respawn caymieu, tuer en priorité les medics ennemies caylemust !!!
Par Faucheuse le 2 juillet 2009
à 8:21
En tant que scout, le mieux à faire c’est de passer derrière les lignes ennemies, et emmerder ceux qui vous tournent le dos, dès qu’il se retourne, courrez dans un endroit sûr, (toujours derrière les lignes ennemies).
Et recommencez à l’emmerder dès qu’il vous à laché
Les cibles principales du scout sont bien entendu les medics, essayez de les attaquer quand leur patient est occupé, mettez-vous entre son patient et lui, et faites-le reculer la plupart du temps il va se caler dans un coin et vous n’aurez plus qu’a l’achever, attention au blutsauger, il est très puissant malgré sa petite puissance.
Il faut que vous connaissiez exactement les passages où vous pourrez faire un replis, grâce à votre double saut, vous pouvez passer par des endroit où les autres ne pourront pas vous pourchasser. Il faut que vous connaissiez aussi les spot de metal/vies, car vous êtes l’une des cibles premières (surtout en war).
Celà peut paraître con, mais vous êtes un des meilleurs protecteur de medic, votre puissance et votre vitesse permet au medic d’avoir un labst de temps pour faire un replis lorsque vous attaquez son agresseur. Si il n’essaye pas de vous faire face, il meure …
Lorsque qu’une équipe capture un point, ceux qui ne sont pas scout doivent avancer au prochain point, pendant que les scout finissent la capture, cela permet d’avoir l’équipe entière au prochain point et donc d’avoir un puissance de frappe bien plus élevée.
Par RaVaGe le 2 juillet 2009
à 8:19
attention au blutsauger, il est très puissant malgré sa petite puissance.
Hum oui xD
Par RaVaGe le 2 juillet 2009
à 8:20
Ouais, c’est ce que j’ai dit en gros dans mon guide. Mais ton commentaire ajoute des précisions sur certains points, thx.
Par Tydax le 3 juillet 2009
à 10:25
KLINDEUIL LOL
Par KillerMapper le 21 juillet 2009
à 6:56